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Videojuegos como herramienta educativa en la escuela: concienciando sobre el ciberbullying

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Clavo Morata, Antonio (2017) Videojuegos como herramienta educativa en la escuela: concienciando sobre el ciberbullying. [Trabajo fin de Máster]

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Resumen

Históricamente el acoso se ha visto como una experiencia normal y aceptada parte del periodo de vida de los niños y adolescentes, experiencia con la que tenían que lidiar ellos mismos. No ha sido hasta hace dos décadas cuando se ha empezado a ver como un riesgo para la salud mental y física de estos. Se han documentado problemas asociados a la atención, el comportamiento y a la regulación emocional, así como importantes trastornos psicológicos e incluso suicidios en casos extremos. El acoso es un problema que afecta a todos los países y culturas en mayor o menor medida. Además, con la aparición de las nuevas tecnologías, junto a la temprana edad a la que los jóvenes empiezan a usar estas, ha hecho surgir otra forma de acoso denominado ciberacoso o ciberbullying, fenómeno que hace que los niños sean también vulnerables en sus casas.
A pesar de la existencia de programas educativos y de concienciación en colegios e institutos, el acoso sigue estando presente en estos. Este proyecto trata sobre el desarrollo de una herramienta educativa para abordar este problema, mediante la concienciación sobre el acoso y el ciberacoso a través de un videojuego, una forma atractiva, eficiente y efectiva de introducir el tema a niños y jóvenes. Además el videojuego es complementario a soluciones más tradicionales como son folletos, presentaciones de profesionales, talleres, etc.
Este videojuego pone al jugador en una situación de acoso y ciberacoso para que, de manera segura, aprenda cómo se ven afectadas las víctimas. Además, su eficacia ha sido probada mediante los experimentos realizados a 257 jóvenes de entre 12 y 17 años en tres centros educativos distintos, habiéndose identificado un cambio en la actitud de los jugadores hacia el acoso tras haberlo jugado.

Resumen (otros idiomas)

Historically, bullying has been considered as a normal and accepted experience, part of the lifespan of children and adolescents, an experience they had to deal with themselves. It wasn't until two decades ago that it began to be named as a risk to their mental and physical health. Problems associated with attention, behavior and emotional regulation have been documented, as well as major psychological disorders and even suicides in extreme cases. Bullying is a problem that affects all countries and cultures to a greater or lesser extent. In addition, with the emergence of new technologies, alongside the young people's age at which they start using them, another form of harassment has emerged: cyberbullying. This is a phenomenon that makes children vulnerable even at their own home. Despite the existence of awareness programs in schools and institutes, these situations still happen in them. This project deals with the development of an educational tool to address this problem, by raising awareness of harassment and cyberbullying through a video game, an attractive, efficient and effective way to introduce children and young people to the subject. In addition, the video game is complementary to more traditional solutions such as brochures, presentations by professionals, workshops, etc. This video game puts the player in a situation of harassment and cyberbullying so that, in a safe way, he learns how victims are affected. In addition, its effectiveness has been tested through experiments conducted with 257 individual’s aged 12 to 17 in three different schools, with a change in the attitude of players towards bullying having been identified after playing it.

Tipo de documento:Trabajo fin de Máster
Información Adicional:

Máster en Ingeniería Informática, Facultad de Informática, Departamento de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial curso 2016-2017

Directores (o tutores):
NombreEmail del director (o tutor)
Fernández Manjón, Baltasar
Palabras clave:Juegos Serios, Videojuegos, e-Learnig, Acoso, Ciberacoso, Analíticas de Aprendizaje
Palabras clave (otros idiomas):Serious Games, Videogames, e-Learnig, Bullying, Ciberbullying, Learning Analytics
Materias:Ciencias > Informática
Humanidades > Educación > Métodos de enseñanza
Título del Máster:Máster en Ingeniería Informática
Código ID:45015
Depositado:05 Oct 2017 11:24
Última Modificación:05 Oct 2017 11:24

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