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Herramientas de asistencia al diseño de comportamientos inteligentes

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Official URL
Full text at PDC
Publication Date
2013-05-27
Advisors (or tutors)
Díaz Agudo, Belén
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Publisher
Universidad Complutense de Madrid
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Abstract
La creación de comportamientos inteligentes para las entidades que habitan en un videojuego no es una tarea trivial. Se trata en muchos casos de una labor difícil y tediosa. En primer lugar, es necesario identificar qué entidades del juego necesitan mostrar un comportamiento inteligente y qué tipo de comportamiento debe ser. A continuación hay que diseñar cada uno de los comportamientos y, por último, implementarlo e integrarlo en el juego. A esto hay que sumar el impedimento de que, en muchas ocasiones, los diseñadores del juego no tienen los conocimientos técnicos necesarios para programar los comportamientos dentro del mismo, por lo que es necesario establecer un canal de comunicación bidireccional con los programadores, que serán los encargados de integrar los comportamientos en el juego. El conjunto de comportamientos creados para un videojuego a lo largo del proceso de desarrollo puede ser bastante amplio. Además, en muchos casos, dentro de un mismo videojuego o de diferentes videojuegos de un mismo género, encontraremos comportamientos muy parecidos o con fragmentos en común. Los diseñadores podrían beneficiarse de este hecho, reutilizando comportamientos previamente creados para construir comportamientos nuevos. Sin embargo, la ausencia de herramientas para gestionar repositorios de comportamientos obliga al usuario a revisar de manera manual todos los comportamientos que lo componen y comprobar si se ajustan a sus necesidades. En esta Tesis se presentan diferentes técnicas para la asistencia al diseño de comportamientos inteligentes en videojuegos, siendo el punto común de todas ellas la reutilización de comportamientos previamente diseñados. Nuestra propuesta consiste en mejorar la reutilización de comportamientos proporcionando al usuario técnicas para realizar consultas que sean capaces de recuperar comportamientos. De esta manera, el proceso de revisión manual del repositorio se convierte en un proceso automático en el que el sistema ofrece al usuario diferentes alternativas para recuperar comportamientos similares al que desea construir. Además, las consultas también se pueden realizar mientras el comportamiento está siendo ejecutado en el juego. De esta manera, el diseñador puede definir un comportamiento de alto nivel sin necesidad de entrar a definir los detalles de nivel más bajo, sino especificando en su lugar una consulta que recupere los comportamientos de bajo nivel. Como prueba del correcto funcionamiento de las técnicas propuestas se describe un editor de comportamientos, eCo, que hace uso de ellas, y una serie de experimentos que demuestran su efectividad.
Description
Tesis inédita de la Universidad Complutense de Madrid, Facultad de Informática, Departamento de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial, leída el 4/3/2013. Tesis formato europeo (compendio de artículos)
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