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Ejecución y adaptación de trazas de juegos para la automatización de pruebas

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2015
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El testing es una de las fases más importantes en el proceso de desarrollo de un videojuego ya que permite construir un juego de calidad y libre de errores. Sin embargo, características propias de un videojuego como el diseño de niveles, los comportamientos del juego frente a diferentes eventos o la experiencia del usuario no pueden ser comprobadas por herramientas y métodos de testing tradicional. En este trabajo se propone una nueva forma de testing que intenta solventar alguna de estas carencias. El método propuesto se basa en imitar los movimientos de un jugador experto previamente grabados. Estos movimientos grabados son adaptados a las diferentes modificaciones que se han podido realizar sobre un nivel del juego, con el objetivo de intentar superar el nivel. Para conseguir este objetivo se hace uso de la arquitectura con la que son diseñados los videojuegos, siendo capaces de capturar todos los eventos que ocurren sin necesidad de que el juego esté diseñado específicamente para este propósito. Gracias a esto, a parte de poder realizar la grabación y posterior reproducción de trazas, se consigue unos test muchos más completos, basados en la detección de acciones que ocurren durante el juego, y no solo en detectar si el nivel ha sido superado o no. El sistema propuesto ha sido implementado sobre un videojuego real llamadoTime & Space (Blázquez et al., 2013-2014), creado como proyecto de fin de máster del máster de Desarrollo de Videojuegos de la UCM.
Testing is one of the most important phases in the videogame development process, allowing to build a quality game free of errors. However, specific videogame characteristics like level design, the behaviour of the elements of the videogame when some events happen or player experiences cannot be tested with tools and methods of traditional testing. Here we propose a new method of testing with the purpose of solving some of this lacks. This method is based on the imitation of the movements of a human player that have been recorded before. This movements are adapted to the different modifications that can be done in the map in order to reach the end of the level. In order to reach this goal, we take advantage of the game architecture design to read all the events that happen during the gameplay without the necessity of specific methods or classes design. In addition, this allows us to create complete tests, based on the detection of the events during the game, not only if the end of the level is reached or not. Also, this new testing method has been implemented in a real videogame called Time & Space (Blázquez et al., 2013-2014), a videogame created as final project for the Máster de Desarrollo de Videojuegos de la UCM.
Description
Trabajo de Fin de Grado en Ingeniería Informática (Universidad Complutense, Facultad de Informática, curso 2014/2015)
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