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Desarrollo de una aplicación cliente-servidor para análisis de experiencias de usuario en realidad virtual con seguimiento de movimiento del visor y reconocimiento gestual de las manos

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2017
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A lo largo de 2016 se ha lanzado al mercado una nueva generación de cascos de Realidad Virtual. Esto ha supuesto un renacer de la inversión y el interés por los dispositivos y aplicaciones relacionados con este campo, desde los sencillos visores para teléfonos móviles, hasta las aparatosas yincanas físicas con visores y controladores hápticos, pasando por los populares vídeos esféricos, en vista onmidireccional de 360 grados. Las productoras de contenidos digitales buscan aplicar experiencias novedosas de Realidad Virtual en ámbitos como el Entretenimiento, la Publicidad y la Comunicación. Por ello, creadores e investigadores necesitan conocer en profundidad la manera en que los usuarios interactúan con estas aplicaciones. Sin duda, disponer de información objetiva y exhaustiva sobre este comportamiento, permite mejorar el software, potenciando o restringiendo distintos aspectos de la experiencia según su relevancia para los usuarios reales. Cuanto más conocimiento se adquiera durante las pruebas, mayor será la calidad del resultado final. El objetivo de este proyecto es dar soporte a la investigación del comportamiento real de los usuarios en aplicaciones avanzadas de Realidad Virtual. La propuesta consiste en el desarrollo de un sistema informático, Haptic Analytics, que sirve como herramienta de recolección y análisis de datos de la experiencia de usuario en aplicaciones que realizan seguimiento del movimiento del visor y seguimiento de posición y reconocimiento gestual de las manos. Dicho sistema cuenta con una arquitectura cliente-servidor donde el cliente es la propia aplicación objeto de estudio, a la que se le añade un componente adicional, y el servidor es un sitio web con gestión de usuarios y de información, que permite a los investigadores consultar, visualizar y descargar en tiempo real la información de sus experimentos. Para probar este sistema se han desarrollado dos aplicaciones distintas de Realidad Virtual, diseñadas para el casco Oculus Rift y el reconocedor de manos Leap Motion. La primera consiste en un pequeño puzle cuya resolución requiere manipular piezas de colores en un tablero. El objetivo es recolocar las piezas según las reglas del juego, usando las manos simplemente a modo de “puntero”. La segunda es un escenario de un videojuego tipo “sala de escape” donde, además de interactuar con objetos de distintas formas, el jugador tendrá que usar gestos manuales para moverse libremente en el entorno virtual. Las pruebas realizadas con ambas aplicaciones confirman que el sistema Haptic Analytics es plenamente funcional, ya que permite recolectar y enviar al sitio web gran cantidad de datos que más tarde pueden ser agregados y convertidos en tablas y gráficas estadísticas de manera automática. Los resultados obtenidos apuntan a que esta puede ser una herramienta muy útil para llevar a cabo futuras investigaciones en el campo de la Realidad Virtual de manera más ágil y eficaz.
Throughout 2016, a new generation of Virtual Reality helmets such as Oculus Rift, HTC Live and Playstation VR were launched. This has meant a revival of economic investmentand public interest in the devices and applications of Virtual Reality, from the simple viewers that are coupled to a mobile phone, to the huge virtual yincanas with viewers and haptic controllers that are realized in Physical installations, passing through the popular spherical videos, recorded with a 360 degree omnidirectional view. Many technological companies that produce digital content are betting to create innovative immersive experiences that take full advantage of these devices, in fields such as Advertising, Communication or Entertainment. These companies, like research centers, need to know in depth how users use these Virtual Reality applications. It is reasonable to think that having objective and exhaustive information about this behavior of the users will allow to improve the application, enhancing or leaving aside elements as confirmed its real relevance for the experience. In this way, the more knowledge that is acquired in the testing phase with real users, the higher the software product obtained after each iteration will be. The objective of this project is to give technical support for the investigation on the real user’s behavior in advanced applications of Virtual Reality. The proposal consists of the development of a computer system, Haptic Analytics, which serves as a tool for collecting and analyzing user experience data in Virtual Reality applications with viewfinder movement tracking and hand gesture recognition. This system has a client-server architecture where the part of the client is integrated into the application itself and the part of the server functions as a website where researchers can view and download the statistical information obtained through their experiments. To test this system, we have developed Virtual Reality applications, designed for Oculus Rift and Leap Motion. The first one consists on a small puzzle in which you have to manipulate coloured pieces on a board. The objective is to move the pieces according to the game rules, using the hands as a pointer. The second one is an Escape Room where, in addition to interacting with objects in different ways, the player will have to use manual gestures to move freely through the virtual environment. The tests performed on both applications confirm that the Haptic Analytics system is fully functional, since it allows collecting and sending a great amount of data to the web, where it can be consulted and visualized in a simple and practical way. The results of this work indicate that this can be a very useful tool to streamline future research in the field of Virtual Reality.
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Trabajo de Fin de Grado en Ingeniería del Software (Universidad Complutense, Facultad de Informática, curso 2016/2017)
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