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Los deportes electrónicos (esports): el espectáculo de las competiciones de videojuegos

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Antón Roncero, Marcos (2019) Los deportes electrónicos (esports): el espectáculo de las competiciones de videojuegos. [Thesis]

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Abstract

Las competiciones profesionales de videojuegos, más conocidas como deportes electrónicos o esports, se han convertido en una nueva vía de ocio que plantea una forma de consumo alternativa del videojuego. Este fenómeno ha supuesto no solo un cambio en la concepción del medio, sino también de su tratamiento mediático y su alcance social. Los esports han irrumpido con fuerza en los medios de comunicación y en las esferas deportivas, favoreciendo el desarrollo de un sector en continuo crecimiento.La paulatina consolidación de este tipo de consumo alternativo ha generado también la aparición de un nuevo tipo de consumidor, el jugador-espectador, un perfil nuevo y diferenciado del jugador habitual de videojuegos. Este tipo de aficionado elige los videojuegos como una opción de ocio basada en el seguimiento de las competiciones profesionales. Independientemente de si es o no jugador, su principal afición es la de ver a otros jugar.Esta nueva actividad ha irrumpido con fuerza no solo en el mercado del videojuego, sino también en el sector de la comunicación y la publicidad. Los esports plantean una doble naturaleza mediática a medio camino entre el fenómeno social y deportivo que trae asociados distintos grados de especialización informativa y contenidos de entretenimiento. Su relevancia mediática ha atraído a las marcas a un sector con un público eminentemente joven y con unos hábitos de consumo modernos que se convierten en un target ideal para muchos anunciantes. Este escenario ha desarrollado una estructura mediática paralela a la propia competición, dos pilares que construyen la base de una industria naciente con un claro reflejo en las estructuras mediáticas del deporte tradicional...

Resumen (otros idiomas)

The professional competitions based on video games, better known as electronic sports or esports, have become a new way of leisure that raises a form of alternative consumption of the video game. This phenomenon has meant not only a change in the conception of the medium, but also of its media treatment and its social reach. Esports have burst onto the media and sports spheres, promoting the development of a sector in continuous growth.The gradual consolidation of this type of alternative consumption has also generated the appearance of a new type of consumer, the player-spectator, a new and differentiated profile of the usual gamer. This type of enthusiast chooses video games as a leisure option based on the follow-up of professional competitions. Regardless of whether or not he is a gamer, his main interest is to see others play, especially professional gamers in large video game competitions.This new activity has burst with strength not only in the video game market, but also in the communication and advertising sector. The esports pose a dual media nature halfway between the social and sports phenomenon that brings associated different levels of informative specialization and entertainment content. Its media relevance has attracted brands to a sector with an eminently young audience with modern consumer habits that become an ideal target for many advertisers. This scenario has developed a media structure parallel to the competition itself, two pillars that build the base of a nascent industry with a clear reflection in the media structures of traditional sports...

Item Type:Thesis
Additional Information:

Tesis de la Universidad Complutense de Madrid, Facultad de Ciencias de la Información, Departamento de Teorías y Análisis de la Comunicación, leída el 16-11-2018

Directors:
DirectorsDirector email
García García, Francisco
Uncontrolled Keywords:Videojuegos
Palabras clave (otros idiomas):Videogames
Subjects:Social sciences > Information science
ID Code:54986
Deposited On:10 Apr 2019 12:00
Last Modified:10 Apr 2019 12:00

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