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Aprendizaje cooperativo con "SAve Me, please".

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Este proyecto de innovación educativa se diseñó para alcanzar dos objetivos: 1) mejorar los hábitos de estudio de los estudiantes fomentando el trabajo continuo y, como consecuencia, mejorar su aprendizaje y 2) acercar la metodología del trabajo cooperativo a los estudiantes. Para ello, se desarrolló la herramienta de gamificación “SAve Me, please” que consiste en superar una serie de actividades en equipos para “salvar” a un paciente virtual denominado SAM. Esta herramienta se empleó en tres grupos docentes de la asignatura Fisiología Humana del Grado de Enfermería de la Universidad Complutense de Madrid, la cual es una asignatura obligatoria incluida en el primer curso del Grado. Tras su aplicación, se detectaron mejoras en las calificaciones de los estudiantes respecto al curso previo en el que no se empleó esta metodología. Además, los estudiantes expresaron su satisfacción con la metodología a través de una encuesta semicuantitativa anónima realizada mediante un formulario de Google. De este modo manifestaron mejoras en la valoración subjetiva de su aprendizaje, motivación e integración con los compañeros y los profesores, así como en su opinión sobre la calidad de la enseñanza recibida. Una segunda encuesta realizada a los profesores ha puesto de manifiesto su satisfacción con la metodología empleada en relación a los cuatro indicadores previos. Asimismo, el análisis de los comentarios libres formulados por los estudiantes y los profesores en la encuesta ha contribuido a diseñar mejoras para optimizar esta herramienta en los próximos cursos. Por tanto, consideramos que ésta metodología es muy recomendable para dinamizar asignaturas de Ciencias de la Salud y también que podría adaptarse a otras áreas de conocimiento.
This education innovation project was designed to achieve two objectives: 1) to improve the study habits of students by promoting continuous work and as a consequence to improve their learning, and 2) to approach the methodology of cooperative work to the students. For this purpose, the gamification tool “Save Me, please” was developed. It consists of working on a team to perform a series of activities and “save” a virtual patient called SAM. This tool was used in three teaching groups of the Human Physiology subject of the Nursing Degree of the Complutense University of Madrid, which is a mandatory subject included in the first year of the Degree. After its implementation, improvements were detected in the students' grades with respect to the previous year, when this methodology was not used. In addition, the students expressed their level of satisfaction with the methodology through a semi-quantitative anonymous survey conducted using a Google form. They stated potential improvements in the subjective assessment of their learning, motivation and integration with other students and teachers, as well as in their opinion on the quality of the education received. In a second survey, the teachers indicated their satisfaction with the methodology used in relationship to the four previously mentioned indicators. Both students and teachers were given the opportunity to include additional comments regarding the activities. Such feedback will serve to optimize this tool in coming years. Therefore, we consider that this methodology is highly recommendable to revitalize subjects within the Health Sciences field; it would also be possible to adapt it to other areas of knowledge.
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