Universidad Complutense de Madrid
E-Prints Complutense

La gamificación del aula universitaria: jugar para aprender

Impacto

Downloads

Downloads per month over past year



Maiz Arevalo, Carmen and Núñez Perucha, Begoña and Domínguez Romero, Elena and Calle Rubio, Ignacio and Marín Arrese, Juana Isabel and Martínez Martínez, María ángeles and Lavid López, María Julia and Carretero Lapeyre, Marta Begoña and Ferrer Navas, Sergio and Haney, Susan Anita and Martín De La Rosa, Victoria and Martínez Celis, Andrea and Sánchez Moya, Alfonso (2020) La gamificación del aula universitaria: jugar para aprender. [Proyecto de Innovación Docente]

[img]
Preview
PDF
456kB


Abstract

Esta memoria resume los objetivos y resultados del proyecto de innovación docente nº 57, de título "La gamificación del aula universitaria: jugar para aprender". La gamificación es una técnica didáctica por medio de la cual se introducen elementos propios del juego en contextos que, en principio, no se conciben como juegos. Más concretamente, el proyecto se ha centrado en la implementación de las herramientas Edpuzzle, Kahoot, Mentimeter, Padlet, Quizlet y Socrative. Los resultados demuestran que estas herramientas contribuyen a mejorar no sólo el interés y motivación de los alumnos sino también su trabajo colaborativo y adquisión de contenidos.


Item Type:Proyecto de Innovación Docente
Divisions:Fac. de Filología > Depto. de Estudios Ingleses
Título de serie o colección (PIMCD):Proyectos de Innovación y Mejora de la Calidad Docente 2019
Uncontrolled Keywords:gamificación, educación superior, apps
Palabras clave (otros idiomas):gamification, higher education, apps
Subjects:Humanities > Philology > English philology
ID Code:61193
Deposited On:01 Jul 2020 20:51
Last Modified:01 Jul 2020 20:51

Origin of downloads

Repository Staff Only: item control page