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Creación de mundos mediante generación procedural en Unity

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2019
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El proceso de creación y desarrollo de un videojuego puede llegar suponer fragmentos de tiempo enormes y una gran cantidad de personas involucradas en él. Desde hace ya unas décadas, la aplicación de la programación procedural en el ámbito de los videojuegos busca paliar los problemas que pueden suponer estos dos hechos. Entonces, el principal objetivo es delegar tareas que pueden ser realizadas de forma automatizada para ahorrar tiempo y personal. Este trabajo nace del interés y la inquietud que este campo de la programación despierta sobre nosotros. Dentro de este ámbito, el espacio más concreto que hemos elegido ha sido los terrenos 3D, que son utilizados en todo tipo de aplicaciones, incluidos los videojuegos. El principal objetivo de este trabajo es la investigación y aplicación de los métodos actuales más importantes para la generación procedural de terrenos en tres dimensiones. Para lograr un resultado que pueda considerarse completo, hemos decidido aunar todos estos métodos en una librería dinámica en C++, programada en Visual Studio y cuyo fin es permitir el acceso a dichos algoritmos a cualquier usuario que quiera experimentar con ellos. Pero ¿de qué sirve generar un terreno si no podemos pintarlo en pantalla para comprobar el resultado de dichos algoritmos? La segunda parte de este trabajo surge como respuesta a esta pregunta. Para poder representar los terrenos obtenidos mediante la aplicación de la librería, hemos decidido escoger Unity como motor gráfico para ello. Por lo tanto, el desarrollo de un Plugin para Unity que integre dicha librería y sea capaz de representar los terrenos en 3D es la pieza final de este trabajo. Así, el conjunto formado por la librería, el plugin para Unity y esta memoria representa el resultado este trabajo de fin de grado.
The process of creation and development of a video game may imply enormous effort both in terms of time and personnel involved in it, and since few decades the application of procedural programming in the field of video games seeks to alleviate the problems that the this might cause. The main objective is to delegate tasks that can be carried out in an automated way to save time and personnel. This project is born out of interest that this field of programming triggered in us. In particular, within this field, we have chosen to concentrate on the automatic generation of 3D terrains, which are used in all types of applications, including video games. The main objective of this work is learn, understand, implement and evaluate the most important currently known for procedural generation of terrains in 3D. To achieve a result that can be considered complete, we decided to combine all these methods in a dynamic C++ library, programmed in Visual Studio, whose purpose is to provide access to these algorithms to users who are interest to experiment with them. As another contribution of our work, we have integrated our library in Unity, as a plugin, which allows user not only to generate terrains, but also to visually them easily. In summary, the collection formed by the library, the Unity plugin, and this report form the result of this end-of-degree project.
Description
Trabajo de Fin de Grado en Desarrollo de Videojuegos, Facultad de Informática UCM, Departamento de Sistemas Informáticos y Computación, Curso 2018/2019. El enlace al repositorio de Github desde el cual se puede acceder al código del proyecto es: https://github.com/SkinnyRome/TFG
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