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Sistema de gestión de narrativa en un entorno virtual controlado

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La narrativa es algo que está presente en todas las culturas y épocas. En un contexto en el que los videojuegos se consideran un medio global, existe una creciente necesidad de equilibrar la autoría del diseñador y la libertad del jugador. Los sistemas de gestión narrativa han existido desde hace años, pero pocas veces han podido demostrar sus capacidades en entornos virtuales complejos. En este proyecto se ha diseñado e implementado un drama manager capaz de orientar la trayectoria narrativa de un videojuego, mientras se maximiza la sensación de libertad del jugador. Además, se han implementado dos videojuegos, Emerald Hunt y Tell No Tales, como entornos de pruebas para el sistema. Los experimentos se han llevado a cabo sobre Tell No Tales, evaluando a 40 participantes humanos. Si bien los resultados de esta evaluación no son conclusivos, y ponen de manifiesto la gran labor de diseño que supone utilizar adecuadamente estos gestores, existen indicios de que un trabajo futuro más exhaustivo, en coalición con otros sistemas, puede ser un camino para el desarrollo de videojuegos con una narrativa procedural viable.
Narrative is something that is present in all cultures and eras. In a context where videogames are considered a global medium, there is a growing need to balance the designer's authorship and the player's freedom. Drama management systems have been around for years, but have rarely been able to demonstrate their capabilities in complex virtual environments. In this project we have designed and implemented a drama manager capable of guiding the narrative trajectory of a videogame, while maximizing the player's agency. In addition, two video games, Emerald Hunt and Tell No Tales, have been developed as test environments for the system. Experiments have been conducted on Tell No Tales, evaluating 40 human participants. While the results of this evaluation are not conclusive, and highlight the great design work involved in properly utilizing these drama managers, there are indications that more comprehensive future work, in coalition with other systems, may be a path to the development of videogames with viable procedural narrative.
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Trabajo de Fin de Grado en Desarrollo de videojuegos, Facultad de Informática UCM, Departamento de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial, Curso 2020/2021
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