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Desarrollo de agentes inteligentes para videojuegos en primera persona

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2011
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Este proyecto ha sido orientado al campo de la Inteligencia Artificial aplicada en el mundo de los videojuegos. De forma más específica, ha consistido en la investigación de diversas técnicas aplicadas al desarrollo de agentes inteligentes para videojuegos en primera persona, realizando comparaciones entre la ya explotada técnica de las máquinas de estado y la reciente adaptación de los árboles de comportamiento en este campo. Estas comparaciones abarcan el diseño, la implementación y el depurado de ambas técnicas de modelado de la Inteligencia Artificial. Para poder llevar a cabo este proyecto, nos apoyamos principalmente en el juego Unreal Tournament 2004 y en la herramienta Pogamut, la cual nos permite y facilita el desarrollo de la Inteligencia Artificial de los bots del Unreal Tournament sin tener que preocuparnos de otros aspectos. Otra herramienta que nos es de vital importancia para poder diseñar y desarrollar los árboles de comportamiento que integraremos en el Pogamut es la denominada Java Behaviour Trees. Tanto ésta como Pogamut son dos herramientas que están implementadas bajo Java. En un principio se diseñó y desarrolló un modelo de Inteligencia Artificial para distintos bots basado en una máquina de estados. Esto nos sirvió para podernos adaptar a la herramienta Pogamut y observar el comportamiento de los agentes en una partida de tipo Death Match del Unreal Tournament. Más tarde suplimos esta técnica de modelado por un árbol de comportamiento, poniendo los aspectos antes mencionados (diseño, desarrollo y depuración) en contraposición a los de la máquina de estados. Una vez vista la potencia que puede llegar a tener un árbol de comportamiento, nos embarcamos con esta técnica en el modelado de una estrategia que haga posible la cooperación de varios agentes de un mismo equipo para poder conseguir desenvolverse en una partida de Captura de Bandera. [ABSTRACT] Our Project has been oriented to the Artificial Inteligence field applied to the gaming world. Particularly, it is based on the research of various techniques applied to the development of intelligent agents for first person videogames, comparing between the already greatly used Finite State Machine technique and the recent adaptation of behavioral trees to this field. These comparisons include the design, implementation and debugging of both techniques. To accomplish this goal, we mainly based on the game Unreal Tournament 2004 and on the Pogamut tool, which makes the development of bots’ AI in the game easier for us not minding other aspects. Another very important tool we use to design and develop behavioral trees which we’ll integrate into Pogamut is the so-called Java Behaviour Trees. Both of them are programmed in Java. At first, we designed a Finite State Machine based AI model for some bots. This served us to get used to the Pogamut tool and to observe the agent’s behaviour in a Death Match game type. Later on, we substituted this modeling technique to a behaviour tree, comparing the previously mentioned aspects (design, implementation and debugging) with the Finite State Machine ones. Once we saw how powerful behavioural tree could be, we used this technique to model a strategy that enables the cooperation of various agents of the same team in a Capture the Flag game type.
Description
Proyecto de Sistemas Informáticos (Facultad de Informática, Curso 2010-2011)
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