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ASA: sistema automático de personalización aplicado a personajes de videojuegos

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2011
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ASA es un sistema de adaptación automática de aplicaciones a las características del usuario, esa adaptación es independiente del dominio, lo que le da reusabilidad para ser aplicado en todo tipo de aplicaciones. Para la representación del conocimiento se han utilizado ontologías, lo cual hace al sistema escalable, y se hace uso del CBR que nos proporciona "jColibri" para la obtención de perfiles similares, ya existentes en las ontologías. Las características utilizadas para realizar la personalización son los HCC Issues, que están divididas en físicas(edad, sexo, color de pelo, mano preferida), culturales(conocimientos informáticos, país, símbolos culturales, lenguaje, profesión religión), emocionales(emociones, estado de ánimo, estado mental) y personales(hábitos, gustos, temperamento). Los temperamentos son una parte muy importante para determinar la personalidad, por ello proporciono tres versiones de personificadores en función de como se utilizan dichos temperamentos: Absoluto, que solo tiene en cuenta uno de los temperamentos, Combinado, que tiene en cuenta su grado de pertenencia de cada temperamento, y Keirsey, que aplica la teoría de Keirsey, de que las personas vamos cambiando un temperamento u otro, de manera proporcional a los niveles de temperamentos que tengamos. Para obtener el temperamento, ofrezco una modificación del cuestionario de keirsey, aplicándole la teoría de conjuntos borrosos, del cual se obtiene el grado de pertenencia a cada temperamento. [ABSTRACT] ASA is a Automatic System Adaptation of applications to the user's characteristics, this adaption is independent of the domain, which gives reusability to be applied to all applications. For knowledge representation has been used ontologies, which makes the system scalable, and makes use of CBR which gives us "jColibri" to obtain similar profiles, existing in the ontologies. The user's characteristics used to perform the customization are the HCC Issues, which are divided into physical(gender, age, hair color, left or right handed), cultural(computer literacy level, country, cultural symbols, language, profession, religion), emotional(emotions, moods, states of mind) and personal(habits, tastes, temperament). The temperaments are an important part to the determinate the personality, therefore provides three versions of customizers, depending on how use these temperaments: Absolute, which only takes into account one of the temperaments, Combined, takes into account their level of membership of each temperament, and Keirsey, applying the theory of Keirsey, that the people change a temperament or other, in the proportion to the levels temperaments that we have. For temperament, I offer a modified test of Keirsey, applying fuzzy set theory, which gives the level of membership of each temperament. As a case study was used the adaptation of the behaviour of the Non-Player Character(NPCs) to the user's characteristics. We used the game “CUBE II saurbraten ”, that is free software implemented in C++. For the customization have been used NPCs attributes such as speed, gun, health,aggression, and the shoot frequency.
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Máster en Investigación en Informática, Facultad de Informática, Departamento de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial, curso 2010-2011
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