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Arte y videojuegos: mecánicas, estéticas y diseño de juegos en prácticas de creación contemporánea

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2012-10-10
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Universidad Complutense de Madrid
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Este trabajo de investigación trata de profundizar en el entendimiento de uno de los artefactos culturales contemporáneos más singulares y complejos, el videojuego, e intenta reconocerlo y analizarlo como dispositivo cultural y artístico. Como consecuencia lógica de ello, parte de la investigación se centrará en el juego como núcleo conceptual del propio videojuego. A pesar de que la actividad lúdica es casi anterior a la cultura y de que los juegos han estado omnipresentes durante siglos en nuestra civilización, el advenimiento de los videojuegos en la cultura popular ha reforzado el papel de los juegos como productos culturales y también artísticos. De otro lado, los casi cincuenta años de recorrido de los videojuegos como dispositivo cultural, hacen que el medio comience a adquirir una cierta madurez, al menos la suficiente como para poder abordar estudios académicos con un cierto rigor. Esta tesis pretende centrarse en los nuevos paradigmas creativos que surgen de los videojuegos y de los juegos en su concepción más amplia. Para ello proponemos un marco específico para el análisis estético de estos nuevos dispositivos culturales. No vamos a acometer el juego ni el videojuego desde una perspectiva sociológica, ni desde sus desafíos tecnológicos, ni desde su repercusión económica como empresa cultural (declarada como tal por el gobierno español en marzo de 2009). Evidentemente esta visión del videojuego, vinculado a lo económico de manera utilitarista, aleja en muchos casos el propio medio de su dimensión cultural y crea producciones banales y mercantiles dentro de este contexto de espectacularización del videojuego como reclamo hype. Nosotros trataremos de centrarnos en el juego y el videojuego como un fenómeno cultural, el cual creemos que hay que abordar desde un análisis y una crítica formales. Vamos a acercarnos a los juegos como sistemas diseñados, como productos de la cultura contemporánea, como facilitadores de experiencias lúdicas y de otros tipos, en algunos casos como sistemas narrativos y en otros como lugares de resistencia cultural, y en todo momento desde el punto de vista de su creación y diseño.
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Tesis inédita de la Universidad Complutense de Madrid, Facultad de Bellas Artes, Departamento de Dibujo II (Diseño e Imagen), leída el 29 de junio de 2012
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