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La reinterpretación de los principios clásicos de animación en los medios digitales

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2015-08-31
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Universidad Complutense de Madrid
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Esta investigación se centra en los principios de animación, y su adaptación a las nuevas técnicas de animación digital, que dejan a un lado la animación fotograma a fotograma y animan los personajes mediante interpolaciones o captura de movimiento. Estas técnicas de animación digital plantean un nuevo escenario, en el que se mezclan acciones y gestos capturados desde movimientos reales, interpretados por un actor, con animaciones inventadas y exageradas por animadores. El análisis de los elementos que componen los principios de animación ha sido llevado a cabo mediante tres ejes de análisis. Primeramente se estudió el significado práctico de cada uno de los 12 principios según la obra de Thomas y Johnston , Illusion of Life fuente principal de éstos. El segundo eje de análisis gira en torno a esta idea de buscar las bases de los principios de animación. El estudio pormenorizado de cada uno de ellos ha requerido la integración de fuentes muy diversas. Teorías como la de la Gestalt, o las de Michotte dan soporte a gran parte de las observaciones llevadas a cabo por los artistas de Disney. Al comparar los principios de animación en la técnica de la animación 3D en el tercer eje de análisis, surgen las primeras evidencias de que algunos de estos principios dejan de ser meramente manipulados por nuevas herramientas, para pasar a ser entendidos de nuevas maneras por la técnica digital. Al analizar las capacidades cinematográficas de las que se sirve la animación 3D, se puede observar que éstas tienen su origen en un cambio de paradigma a la hora de plantear el espacio escénico. Al no existir prácticamente dependencia del dibujo, como ocurría en la animación americana de los años 40 y 50, el nuevo espacio digital se configura libremente, visualizando en todo momento el resultado de colocar la cámara desde determinado punto de vista. El concepto de interpolación en la animación digital rompe tanto con el flujo de trabajo a la hora de animar, como con la definición de los principios en sí mismos ya que no opera en el mismo nivel que la animación de dibujos fotograma a fotograma, sino que articula nuevas referencias espacio-tiempo en el mismo personaje. Los medios digitales ofrecen la posibilidad de romper con la linealidad del tiempo y anidar sucesivas capas temporales creando infinitas relaciones de interdependencia entre ellas, además la posibilidad de intervenir con lógica la animación mediante programación generada a por el animador da un giro más al sentido de anidación del tiempo, convirtiendo el tiempo en una especie de esqueleto de animación que se resuelve a sí mismo gracias a la lógica diseñada. En el caso de los videojuegos la reinterpretación que se hace de los principios de animación es muy notable ya que se incorpora al jugador que experimenta y reconstruye el proceso mismo de la animación. Este nuevo espectador-jugador pasa a controlar el proceso de animación, y por tanto desarrolla un nuevo concepto de tiempo que no se ajusta a un ritmo producto del guión sino que fluctúa cumpliendo las necesidades de la escena en cada momento. Tras someter la pregunta que origina esta investigación a estos tres ejes de estudio ha sido posible constatar los importantes cambios que se suceden en un medio vivo como es la animación, y cómo la reinterpretaciones llevadas a cabo por los medios digitales en los principios de animación no prescinden de estos sino que los adaptan a sus peculiaridades y características constatando así su importancia como uno de los elementos fundamentales del lenguaje artístico de la animación.
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Tesis inédita de la Universidad Complutense de Madrid, Facultad de Bellas Artes, leída el 15-06-2015
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