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Juegos de realidad alternativa: un análisis geonarrativo y aumentado de Ingress

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2017-04-05
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Universidad Complutense de Madrid
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Los juegos de realidad alternativa son una nueva especie narrativa, un híbrido derivado de dos factores clave: los universos transmedia y el despliegue tecnológico. Este trabajo se enmarca en un nuevo tiempo: veloz, vertiginoso y, sobre todo, tecnológico; donde la confluencia de los escenarios virtuales y reales está generando nuevos patrones de comunicación y creación. Una de las primeras palabras que sirven para situarnos dentro del contexto de nuestro objeto de estudio, es la ‘convergencia’, un término al que recurrimos en numerosas ocasiones y que hemos interiorizado como una parte intrínseca y fundamental de nuestro aparato investigador. Asociado a este nuevo ecosistema tecnológico y social, otro concepto clave es el de ‘prosumidor’, un término en el que profundizamos desde la perspectiva de lo líquido y que sirve de referencia para generar nuestro propio término: ‘projugador’. Este nuevo sujeto: productor, creador y jugador, que protagoniza toda nuestra formulación, es un sujeto activo que se define sobre los diferentes atributos que la propia personalidad humana posee. Un nuevo tipo de jugador que se traslada al campo de juego como pieza fundamental en el progreso de la historia del juego. No es nada nuevo que sin jugador no hay juego. Desde el principio de los tiempos esta simbiosis coordinada entre unos y otros ha sido absolutamente dependiente. La diferencia y trasgresión de los juegos de realidad alternativa se sitúa en una dimensión existencial superior; sin jugador, directamente el juego desaparece. Este cataclismo vital se justifica en el universo narrativo; el juego se expande a través de diferentes plataformas y la historia no avanza por sí sola, las acciones de los jugadores repercuten de forma directa en su evolución. Unos jugadores diferentes, capaces de trasladarse entre la realidad física que les circunda y la realidad virtual del juego, con una facilidad casi innata derivada de su propia naturaleza ‘nativa digital’. Jugadores constructores y activos cuyo objetivo final, es socializar...
The alternative reality games are a new narrative kind, a derived hybrid from two key factors: the transmedia universes and technology deployment. This work is part of a new time: quick, deep and, mainly, technological; where confluence of virtual and real scenarios is creating new communication and creative patterns. One of the key words used to position ourselves within the context of our object of study is ‘convergence’. Term frequently used, that we have embraced as an intrinsic and fundamental part of our research unit. In relation to this new technological and social ecosystem, another key concept is the prosumer. Term we take a deep look at from a perspective of liquid, serving as a reference for generating our own term: ‘progamer'. This new subject: producer, creator and player, main actor in our formulation, is an active subject defined over the different attributes that human personality has. A new kind of player getting involved into the game field as key point in the progress of the game's story. There is no doubt to say: no player no game. From beginning of times, this coordinated symbiosis has been absolutely dependent. The difference and transgression of alternative reality games is located in a superior existential dimension. Without player, the game completely disappears. This vital cataclysm is justified in the narrative universe; the game expands across different platforms and the story does not move forward if the players do not play. A different players, capable to move within surrounding physical reality and virtual reality game, with an almost innate talent resulting from its own nature ‘digital native’. Builders and active players whose ultimate goal is to socialize...
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Tesis inédita de la Universidad Complutense de Madrid, Facultad de Ciencias de la Información, Departamento de Comunicación y Publicidad II, leída el 17/12/2015
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