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Piratería en la industria cultural de los videojuegos: análisis de los niveles, hábitos y motivaciones en los estudiantes de universidades públicas españolas

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2016
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Universidad Complutense de Madrid
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La industria cultural del videojuego es una de las más emergentes en España pero sufre pérdidas debido a la piratería como las demás industrias basadas en contenidos digitales. Y, es que, pese a ser una de las menos afectadas, se calcula que se pierden más de 231 millones de euros al año por esta causa. Ante esta situación, la presente investigación busca determinar cuáles son los niveles, los hábitos y las razones de piratería de videojuegos en los estudiantes de universitarios, intentando además comprender qué medidas consideran eficaces para reducirla. Para ello, se recurre a un proceso de encuestación a partir del cual se han analizado diferentes variables relativas a las características sociodemográficas de dichos estudiantes, sus niveles y patrones de consumo de videojuegos y sus motivos y métodos para piratear. Así, ha sido posible determinar que los universitarios españoles, generalmente light players, piratean videojuegos por motivos económicos y prácticos a través de torrents u otros enlaces P2P, resultándoles indiferentes las campañas de concienciación social y las restricciones relativas al uso del internet. De hecho, suelen gastar menos de 50€ al año en este tipo de contenidos que, generalmente, adquieren en formato digital a través de plataformas o tiendas on line como Steam u Origin. No obstante, cabe referenciar que aparecen diferencias significativas entre sexos, especialmente en lo relativo a los niveles de piratería: mientras cuatro de cada cinco estudiantes masculinos piratea los contenidos que consume, solo dos de cada cinco de las féminas lo hace.
Although the video game industry is one of the most emerging in Spain, it suffers losses due to piracy as other industries based on digital content do. In fact, despite being one of the least affected, it is estimated that more than 231 million are lost each year because of this illegal actions. This research aims to determine levels, habits and reasons for video game piracy among university students. In addition, it tries to understand what measures are considered for they effective to reduce this criminal behaviour. Therefore, it has been conducted a survey to analyse different variables related to sociodemographic characteristics of these students, their levels and patterns of consumption of video games and how and why they pirate. Thus, it has been possible to determine that university students in Spain, who are usually light players, are used to pirate video games for economic and practical reasons through torrents and other P2P links. Furthermore, social advertising and restrictions on the use of the Internet, which aim to become their aware of this problem, are irrelevant for them. In fact, they usually spend less than 50€ per year in this type of content, they frequently buy digital formats online at sites such as Steam or Origin. However, significant gender differences appear, especially related to piracy levels: while four out of five males consume pirated content, only two out of five of females do. Keywords: Masculinity, metrosexual, advertisement, Narcissus, myth, narcissism, consumer society.
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