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Límites epistemológicos de los mundos virtuales

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2017-04-24
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Universidad Complutense de Madrid
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El presente estudio analiza las características de los mundos virtuales entendidos en sentido amplio, con el objetivo de definir bajo qué condiciones tienen la propiedad de desarrollar destrezas psicológicas y físicas de una manera particular que los diferencia radicalmente de otros productos culturales. En este sentido, se ha investigado el alcance en este ámbito de varias materializaciones de la cultura, entre ellas la escritura y los medios de comunicación de masas, para definir los puntos en común que sitúan a los mundos virtuales dentro del contexto cultural e histórico del ser humano, y poder así también identificar las potencialidades exclusivas de este medio. A pesar de que el concepto de virtualidad, y por ende, el de mundo virtual, han tenido muchas y muy diversas definiciones a lo largo de la historia, es en las últimas tres décadas del siglo veinte cuando empieza a desarrollarse una tecnología capaz de materializar de alguna forma entornos simulados a través de computador, susceptibles de ser denominados mundos virtuales. Estos entornos se caracterizan por una cualidad inmersiva que permite a un Usuario interaccionar de forma condicionada con entidades que no existen más allá de los límites de un soporte sensorial de algún tipo. La interacción se produce a través de dispositivos que transforman determinadas acciones convencionales en instrucciones para la máquina, la cual recoge y transforma esa información en respuestas sensitivas que son accesibles al Usuario...
The present study analyzes the characteristics of virtual worlds in a broad sense, aiming to define under which conditions they are able to develop psychological and physical skills otherwise than other cultural products. In this sense, we investigated the scope in this field of various manifestations of culture, among them writing and mass media, to determine the common features that place virtual worlds within a cultural and historic context, and then identify their main exclusive potential. Even though the concept of virtuality, and so, the one of virtual world, have had many and diverse definitions through history, the last three decades of the twentieth century have seen the developing of a certain technology able to materialize simulated environments through computing, subject to be called virtual worlds. These environments are characterized by an immersive quality that allows an user to conditionally interact with entities that can't exist beyond the edge of a sensorial device of some sort. This interaction is produced through machines that transform conventional actions into instructions to the system, that pick and convert that information into sensitive responses accesible to the user. The distinctive feature of this feedback between user and machine lies in the fact that the user interacts with objects that develop an action into legitimate signals for the computer, and so, the computer transforms (or not) its results into accessible responses for the user through some kind of device. This makes the user perceive as his a complex mediated conversion of procedures, which necessarily has to present some differences to the proper cognitive actions of the user in a real environment. For this reason, the kind of reception that this kind of virtual environment allows should be distinct from the reception of other kind of media, such as a written text or the television screen. This work tries to demarcate the impact of this activities when developing cognitive and physical skills...
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Tesis inédita de la Universidad Complutense de Madrid, Facultad de Ciencias de la Información, Departamento de Periodismo III (Teoría General de la Información), leída el 21/01/2016
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