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La gamificación al servicio de las Ciencias Sociales. Teoría y práctica docente

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2017-07
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Este trabajo pretende ser la unión entre la teoría y la práctica de la gamificación aplicada a la propuesta de diseño, análisis y evaluación de materiales educativos, para la asignatura de Geografía e Historia, en el curso de 2o de ESO D del Centro Educativo Zola. El estudio sigue dos vertientes claramente definidas, la primera hace referencia a una estructura teórica en la que se dará una visión general y amplia sobre los juegos en relación con la educación y el aprendizaje desde la óptica de distintas disciplinas, lo que servirá de base para introducir y desarrollar el concepto de gamificación aplicado a la Pedagogía. La segunda, se refiere al trabajo práctico realizado con el curso mencionado, a partir de las premisas obtenidas sobre la aplicación de dinámicas de gamificación. Así pues, este trabajo quiere dar una visión global y completa del desarrollo de los juegos y de sus elementos, para la elaboración de herramientas (de gamificación) que permitan el aprendizaje a partir de una óptica distinta. Se parte de la premisa de que en la actualidad cada vez hay más adolescentes que dedican gran cantidad de su tiempo de ocio a distintas actividades lúdicas como los videojuegos y que, sin embargo, esto no se ve reflejado en las aulas en las que pasan, en torno a seis horas al día.
This essay pretend to be a connection between theory and praxis about gamification used as a propose of design, assay and review of the educational materials for the Geography and History subject, in the second grade of Secondary, specifically to the D class in the Centro Educativo Zola. This research has two different strands. The first one is referred to a theoretical structure in which I can have a general and large view about games, from different scientific disciplines views. It will comes useful to introduce and develops the concept of gamification applied to Pedagogy. The second one, is referred to the practical work realized. Consequently, this study wants to give a global perspective about the games and their resources to elaborate tools with which could work in Pedagogy in different ways. However, the assumption is made of the knowledge of the situation about teenagers and the time they invest playing games, though, we are not including gamification on lectures.
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Agradecimientos a Rubén del Olmo y al Centro Educativo Zola de Las Rozas. A Paloma y Geo. A Rocío.
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