Publication:
Equilibrado de juegos multijugador mediante generación procedimental de contenido

Loading...
Thumbnail Image
Official URL
Full text at PDC
Publication Date
2018
Editors
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Citations
Google Scholar
Research Projects
Organizational Units
Journal Issue
Abstract
En los últimos años, la industria de los videojuegos se está decantando por potenciar un campo poco explotado en el área y que puede ofrecer una gran versatilidad para el desarrollo: la generación procedimental. Este método ha conseguido ofrecer nuevas alternativas al contenido de un juego y rebajar la carga de diseño que los mismos necesitan. Sin embargo, aún quedan varias aplicaciones sin explotar. Una de ellas, en la que nos centraremos en este trabajo, es la generación procedimental aplicada al equilibrado de juegos en tiempo real. Hasta donde se ha documentado, no hay ninguna referencia de que nadie haya intentado aplicarla de este modo. Es esto mismo lo que ha motivado el intentar realizar una aplicación distinta de la generación procedimental para que pueda servir como una toma de contacto en futuros trabajos sobre la viabilidad del equilibrado de videojuegos en tiempo real. En la siguiente memoria se muestra los resultados obtenidos y a la vez expondremos una biblioteca para poder simplificar la implementación de este equilibrado en juegos multijugador.
During the last few years, the videogame industry is opting to promote a field that is little exploited in the area and that can offer great versatility for development: procedural generation. This method has managed to offer new alternatives to the content of a game and to reduce the design load that they need. However, there are still several untapped applications. One of them, in which we will focus on this work, is the procedural generation applied to the balancing of games in real time. As far as it has been documented, there is no reference to anyone trying to apply it in this way. This is what it has motivated the attempt to make a different application of the procedural generation so that it can serve as a contact point on the feasibility of balancing video games in real time in future works. The following report shows the results obtained and at the same time we will expose a library in order to simplify the implementation of this balancing in multiplayer games.
Description
Material complementario (código, programas, etc.): https://drive.google.com/drive/folders/1iIfdpr62YPCYm8ECLVqUlfbCan8qcf9c?usp=sharing
Unesco subjects
Keywords
Citation