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La gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje del Derecho

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Esta propuesta busca introducir la gamificación (gamification, en inglés) en el proceso de enseñanza-aprendizaje del Derecho. Su objetivo es ejecutar mecánicas de juego clásicas (sopas de letras, crucigramas, anagramas, jeroglíficos, ruletas de las palabras, criptogramas...) en un entorno no lúdico que permita a los estudiantes dirigir su propio aprendizaje y superar su desmotivación. El reto es que sus principales protagonistas, los alumnos, aprendan disfrutando. Esta gamificación se basa en una planificación pedagógica y una sistematización adecuadas de dinámicas, mecánicas y estéticas que, definiendo claramente los objetivos del aprendizaje, lo "camuflan" en un entorno imaginativo atractivo y conforme con un desafío que se ajusta a la edad y los conocimientos previos de sus destinatarios. Esta metodología innovadora es útil en la educación presencial, semi-presencial (blended), virtual (E-Learning), en aplicaciones móviles educativas de gran éxito como ClassDojo, o en reconocidas experiencias de educación online como KhanAcademy. Su epicentro es el diseño de la actividad gamificada. A este respecto, la labor de los profesores se centra en planificar bloques temáticos, compuestos cada uno entre cinco y ocho juegos inmediatos distintos (crucigramas, sopas de letras, ruletas de las palabras, anagramas, criptogramas, jeroglíficos...) que repasan los sectores más relevantes de distintas materias jurídicas, ajustándose a sus respectivos Programas, de conformidad con sus correlativas Guías Docentes. Cada uno de esos juegos, formado normalmente por diez definiciones sobre las cuestiones más importantes de cada tema, se valorará sobre un total de diez puntos (un punto por cada definición). En los juegos más complejos, de cinco definiciones, cada una tendrá un valor de dos puntos. Más en concreto, lo primero que debe hacer cada profesor es explicar al alumnado el funcionamiento y la utilización que se le va a dar a esta técnica de aprendizaje. De esta suerte, seleccionada cada una de las actividades objetivo, el docente presentará las respectivas "reglas del juego", explicando la modalidad de ejecución, su cronograma y la fecha de retroalimentación o feedback. En cuanto a la forma de ejecución, estos desafíos pueden realizarse bien presencialmente en el último cuarto hora de clase, para verificar la comprensión de conocimientos bien a modo de repaso, al final de cada unidad, para comprobar el afianzamiento de los conceptos; incluso pueden ser utilizados por el profesor a modo de práctica evaluable en el propio aula o en el campus virtual, fijando un plazo de entrega. Más aún, también es posible colgar varios juegos en el campus virtual para que los estudiantes simplemente "se entrenen" (técnica dinámica) o busquen mejorar su expediente académico (técnica mecánica recompensa). Lo básico es que el alumnado se responsabilice de su propio aprendizaje, haciendo eficaz la gamificación que aquí se presenta. Profesores y alumnos son, en esta técnica, vasos comunicantes de un mismo proyecto: la enseñanza-aprendizaje rentable y eficaz.
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Referencia del Proyecto de Innovación Docente nº 246