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La gamificación del aula universitaria: jugar para aprender

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Full text at PDC
Publication Date
2020-07-01
Authors
Martínez Martínez, María ángeles
Lavid López, Julia
Carretero Lapeyre, Marta Begoña
Haney, Susan Anita
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Abstract
Esta memoria resume los objetivos y resultados del proyecto de innovación docente nº 57, de título "La gamificación del aula universitaria: jugar para aprender". La gamificación es una técnica didáctica por medio de la cual se introducen elementos propios del juego en contextos que, en principio, no se conciben como juegos. Más concretamente, el proyecto se ha centrado en la implementación de las herramientas Edpuzzle, Kahoot, Mentimeter, Padlet, Quizlet y Socrative. Los resultados demuestran que estas herramientas contribuyen a mejorar no sólo el interés y motivación de los alumnos sino también su trabajo colaborativo y adquisión de contenidos.
Description
Unesco subjects
Keywords
Citation
Alsawaier, R. S. (2018). The effect of gamification on motivation and engagement. The International Journal of Information and Learning Technology, 35(1): 56-79. Johnson, D. W., & Johnson, R. T. (2004). The three Cs of promoting social and emotional learning. Building academic success on social and emotional learning: What does the research say, 40-58.