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Generación de música procedural y adaptativa para videojuegos

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La música procedural permite crear piezas de manera completamente automática en tiempo real. Esta se forma siguiendo un conjunto de reglas definidas por el compositor que crea el sistema. Además, si dichas reglas tienen la capacidad de modificarse adaptándose a eventos y cambios decimos que el sistema es adaptativo y, por lo tanto, creará música adaptativa. Esta idea ha sido explorada en otras áreas, y es muy útil en el ámbito de los videojuegos, donde la música desempeña un papel esencial potenciando las emociones que se desean transmitir al jugador, de forma análoga a la narrativa. El hecho de que esta música pueda llegar a sonar durante muchas horas supone un reto para los compositores, que deben evitar caer en melodías repetitivas o agobiantes para no romper esta inmersión. Es por esto por lo que se ha creado una herramienta para Unity que, trabajando en conjunto con una plataforma de síntesis de audio y composición algorítmica llamada Supercollider, es capaz de crear distintos tipos de piezas procedurales y adaptarlas a distintos videojuegos. Para ello se ofrece al usuario la posibilidad de seleccionar entre tópicos clásicos de los videojuegos, así como seleccionar la forma en que su videojuego afecta a la composición. De esta forma, se trabaja uno de los aspectos menos tratados en el desarrollo de videojuegos (comparado con otros como el arte, diseño y programación) gracias a una herramienta distinta a las usuales y que hace hincapié en el apartado sonoro y musical de la obra.
Procedural music allows the creation of musical pieces in a totally automatic way, all in real-time. Said music is created following a set of rules defined by the composer who creates the system. In addition, if said rules have the capacity to change, adapting themselves to certain events, we say the system is adaptative and therefore, creates adaptative music. This idea has been widely explored in other areas, and it’s useful in videogames, where the music performs a key role enhancing the emotions destined to the player, in a similar way as the narrative does. The fact that this music can last so much time playing is a challenge for composers, who must avoid using repetitive or oppressive melodies in order not to break this immersion. Thus, a tool for Unity has been created; a tool which, working along an audio synthesis and algorithmic composition platform called Supercollider, can create different types of procedural pieces and adapt them to the videogame. To do so, the user is offered the possibility of selecting among classic videogame topics, as well as choose the way he wants his videogame to affect the composition. This way, we treat a side aspect in terms of videogame development (compared to others as art, design and programming), thanks to a different tool specialized on the sonorous and musical area of the videogame.
Description
Trabajo de Fin de Grado en Desarrollo de Videojuegos, Facultad de Informática UCM, Departamento de Sistemas Informáticos y Computación, Curso 2019/2020.
Unesco subjects
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