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“Pasapalabra” de la Psicología Clínica 2: Una herramienta de aprendizaje basada en el juego

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Publication Date
2020-09-21
Authors
Gómez Gutiérrez, María del Mar
Ibañez del Prado, Celia
Miguel Alvaro, Alejandro De
Varela Lérida, Sergio
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El objetivo general del proyecto de innovación “Pasapalabra” de la Psicología Clínica 2: Una herramienta de aprendizaje basada en el juego era potenciar el aprendizaje activo de términos y conceptos relativos a la Psicología Clínica a través de una herramienta basada en las nuevas tecnologías y el juego. Se basa en el popular concurso “Pasapalabra”, concretamente en la prueba final denominada “El rosco”, en la cual el/la participante debe averiguar palabras a partir de su definición y teniendo como pista la letra inicial de la palabra o una letra contenida en ella. Este proyecto surgió como la continuación del proyecto de innovación concedido en la convocatoria PIMCD 2018-2019. Su propósito era dar continuidad, profundizar y divulgar el proyecto “Pasapalabra” de la Psicología Clínica.
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