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Sánchez Bermejo, Pedro Juan (2020) Esqueletos para una malla en Blender. [Teaching Resource] (Submitted)
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Abstract
Antes de ser animado, un personaje necesita de una estructura interna (al igual que sucede en ‘stop motion’) para poder ser articulado y poder moverse. Al proceso en el que se genera esa estructura interna necesaria para poder deformar y animar un objeto o personaje 3D se le llama Rigging o Caracther Setup. De la misma forma que haríamos con una marioneta, se crea una estructura de elementos, huesos y controles dentro de una malla para que los animadores puedan animar el cuerpo, músculos, faciales, piel, pero también la ropa y el cabello de los personajes mediante dichos riggs.
El "rigging" es una de las operaciones más desconocidas dentro de una producción 3D o de animación. Esta fase suele ser denostada, ya que es un trabajo muy tedioso que pocos quieren hacer. A pesar de ello, es fundamental para la creación de muchísimo contenido 3D. El Rigger, término que se le da a alguien que hace el Rigging, debe ser alguien con conocimientos de programación, scripting, rigging, skinning y debe desarrollar sistemas procedurales que faciliten una movilidad que sea lógica y correcta.
Realizar el Rig de un personaje es un proceso complejo y lento. En este caso, vamos a ver algunos métodos para poder realizar dicho esqueleto partiendo de un objeto ya modelado.
Item Type: | Teaching Resource |
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Uncontrolled Keywords: | Animación 3D, Rigging, Carácter Setup, Blender. |
Subjects: | Humanities > Fine Arts Humanities > Fine Arts > Virtual reality Humanities > Fine Arts > Artistic creation Humanities > Fine Arts > Sculpture Humanities > Education |
ID Code: | 63057 |
Deposited On: | 12 Nov 2020 14:33 |
Last Modified: | 13 Nov 2020 08:41 |
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