Uso de técnicas de learning analytics para la validación, mejora y aplicación de juegos serios en la clase aplicado al ciberbullyng

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Calvo Morata, Antonio (2021) Uso de técnicas de learning analytics para la validación, mejora y aplicación de juegos serios en la clase aplicado al ciberbullyng. [Thesis]

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Abstract

La investigación sobre juegos serios, es decir, aquellos juegos cuyo objetivo principal no es el mero entretenimiento, ha demostrado sus beneficios en áreas muy diversas, como por ejemplo en la medicina, la investigación o la educación. Estos juegos pueden ayudar a aprender o concienciar, entrenar habilidades y protocolos, evaluar estudiantes e incluso reducir el dolor en tratamientos médicos. La validación de estos juegos serios se realiza, en la mayoría de los casos, mediante métodos similares a los tradicionalmente empleados para la validación de cualquier herramienta educativa. De este modo, los juegos serios se suelen validar bien mediante cuestionarios externos o bien mediante entrevistas y métodos de observación. Aunque el uso de cuestionarios sigue siendo el método más aceptado y frecuente, cada vez se realizan más estudios que realizan una validadción de los juegos serios en base a las interacciones del jugador con el videojuego. El efecto del videojuego en el jugador se estudia analizando los datos de interacción recogidos, a los que se aplican técnicas de analíticas de aprendizaje, y que en inglés se ha llamado Game Learning Analytics...

Resumen (otros idiomas)

Research on serious games, that is, games which main purpose is not solely entertainment, has demonstrated their benefits in many fields, including medicine, research and education. Serious games can help to learn, raise awareness, train skills and protocols, assess students and even reduce pain in medical treatments, These games are usually validated by methods similar to those used for traditional educational tool validation, such as external questionnaires or interview and observation methods. Although questionnaires continue to be the most widely used and accepted, an increasing number os studies are being conducted to validate serious games based on player's interactions with the video game. The effect of the video game on the player is studied by analysing the data collected applying learning analytics techniques in what has been called Game Learning Analytics.

Item Type:Thesis
Additional Information:

Tesis de la Universidad Complutense de Madrid, Facultad de Informática, leída el 27-11-2020

Directors:
Directors
Fernández Manjón, Baltasar
Martínez Ortiz, Iván
Freire Morán, Manuel
Uncontrolled Keywords:Juegos educativos, videojuegos, ciberacoso
Palabras clave (otros idiomas):Educational games, video Games in Education, cyberbullying
Subjects:Sciences > Computer science
ID Code:65802
Deposited On:28 May 2021 08:59
Last Modified:28 May 2021 09:00

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