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Incentivar y potenciar la generación colectiva de conocimiento y la participación del alumnado a través de herramientas digitales en línea

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El surgimiento de herramientas en línea para la participación del alumnado constituye un recurso con enorme potencial de innovación para la docencia y los procesos de enseñanza y aprendizaje en la educación superior. Por un lado, porque aumenta las posibilidades de generar conocimiento de forma colectiva a través de la colaboración del alumnado con los y las docentes, no solo preguntando y respondiendo de forma anónima (si se quiere que así sea) a las cuestiones que puedan ir planteándose a lo largo del curso, sino también evaluando el propio desarrollo del mismo y las metodologías empleadas. Herramientas que posibilitan esta línea, mediante la llamada gamificación, tan motivante; y metodología de trabajo, como Kahoot o Mentimeter, presentan además una interfaz atractiva y muy fácil de utilizar, tanto por parte del alumnado como del profesorado, a través de cualqiuier dispositivo móvil con posibilidad de conexión a Internet. No obstante, la primera (Kahoot) es mucho más limitada en sus posibilidades que la segunda (Mentimeter). Por este motivo, en este Proyecto de Innovación Docente apostamos por utilizar Mentimeter Estos instrumentos en línea se adaptan de forma muy sencilla tanto a la docencia presencial y sincrónica, como a la docencia semipresencial o en línea (con una cierta asincronicidad), por lo que aparecen como un recurso muy útil en el contexto de incertidumbre respecto a la articulación de la metodología de enseñanza debido a la pandemia de la covid-19. Este proyecto congrega a un grupo de docentes interdisciplinar, interdepartemental, interfacultativo que incluye, además, la participación de un docente experto en la herramienta de otra universidad (URJC). .
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